en el
Σύνδεση Χρήστη
Όνομα Χρήστη

Κωδικός

Πίνακας Μαθημάτων (Προσθήκη)


# Πρ Μάθημα ΔΜ Ω(Θ) Ω(Ε) Κατηγορία
60101-2          - Οργάνωση Περιβάλλοντος Βρεφικής Ηλικίας (ΝΕΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ ΣΠΟΥΔΩΝ) 5 2 4 Υποχρεωτικό
60201-2          - Ψηφιακό Παιδαγωγικό Υλικό-Δημιουργικές Δραστηριότητες (ΝΕΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ ΣΠΟΥΔΩΝ) 5 2 2 Υποχρεωτικό
6A101-2          20201-2 Ψυχοκοινωνικές Παρεμβάσεις σε Χώρους Προσχολικής Αγωγής (ΝΕΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ ΣΠΟΥΔΩΝ) 5 2 2 Κατ' Επιλογήν Υπ.
6A201-2          20201-2 Ψυχολογία της Οικογένειας (ΝΕΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ ΣΠΟΥΔΩΝ) 5 2 2 Κατ' Επιλογήν Υπ.
6B101-2          - Αξιολόγηση στην Προσχολική Αγωγή (ΝΕΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ ΣΠΟΥΔΩΝ) 5 2 2 Κατ' Επιλογήν Υπ.
6B201-2          - Μαθηματικές Έννοιες και Φυσικές Επιστήμες στην Προσχολική Αγωγή (ΝΕΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ ΣΠΟΥΔΩΝ) 5 2 2 Κατ' Επιλογήν Υπ.
6C101          - Ελληνική Γλώσσα (ΝΕΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ ΣΠΟΥΔΩΝ) 5 3 - Κατ' Επιλογήν Υπ.
6C201          - Σύγχρονες Τάσεις Προσχολικής Αγωγής (ΝΕΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ ΣΠΟΥΔΩΝ) 5 3 - Κατ' Επιλογήν Υπ.
6D101-2          - Στατιστική (ΝΕΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ ΣΠΟΥΔΩΝ) 5 2 1 Κατ' Επιλογήν Υπ.
6D201-2          - Οργάνωση και Διοίκηση Κέντρων Προσχολικής Αγωγής (ΝΕΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ ΣΠΟΥΔΩΝ) 5 2 1 Κατ' Επιλογήν Υπ.
Σύνολο : 50 22 16  

Αντικείμενο - Στόχοι
Σκοπός του μαθήματος είναι να φέρει τους/τις φοιτητές/τριες σε επαφή με ψηφιακό υλικό που μπορεί να αξιοποιηθεί παιδαγωγικά στα πλαίσια της αγωγής παιδιών προσχολικής ηλικίας, ενώ επιδιώκεται η καλλιέργεια των δεξιοτήτων εκείνων που θα τους/τις έκαναν ικανούς/ες να δημιουργήσουν δικό τους ψηφιακό παιδαγωγικό υλικό.

Μετά την επιτυχή ολοκλήρωση της Θεωρίας του μαθήματος ο/η φοιτητής/τρια θα είναι σε θέση:
1. Να κατέχει τις γνώσεις σχετικά με το εκπαιδευτικό λογισμικό για την προσχολική αγωγή και τις κατηγορίες που το χαρακτηρίζουν.
2. Να ενημερώνεται για τους άξονες ανάπτυξης και αξιολόγησης εκπαιδευτικού λογισμικού και τα διεθνή στάνταρ.
3. Να παρακολουθεί τις σύγχρονες εξελίξεις του λογισμικού για παιδιά προσχολικής ηλικίας, ενώ υποκινείται στην περαιτέρω παρακολούθησή του.
4. Να συμβάλλει με τις γνώσεις και τις απόψεις του/της στην εξέλιξη των εκπαιδευτικών ψηφιακών πόρων για παιδιά προσχολικής ηλικίας.
5. Να ανιχνεύει τη μαθησιακή αξία που περιλαμβάνεται σε λογισμικά για παιδιά προσχολικής ηλικίας.
6. Να διασυνδέει την εφαρμογή συγκεκριμένων λογισμικών με το κατάλληλο μαθησιακό αποτέλεσμα.
7. Να υιοθετεί κριτήρια και να αξιολογεί την καταλληλότητα των ψηφιακών πόρων που έχει στη διάθεσή του/της.
8. Να επιλέγει το κατάλληλο εκπαιδευτικό λογισμικό για το επιδιωκόμενο κάθε φορά μαθησιακό αποτέλεσμα.
9. Να διακρίνει και να αξιοποιεί την υπεραξία που προσφέρει το εκάστοτε ψηφιακό μέσο στην εκπαιδευτική διαδικασία.
10. Να διαχειρίζεται και να υπερβαίνει τους περιορισμούς των τεχνολογικών μέσων εστιάζοντας στο μαθησιακό αποτέλεσμα.
11. Να προσδίδει δημιουργική διάσταση στην αλληλεπίδραση του παιδιού με το τεχνολογικό μέσο.

Μετά την επιτυχή ολοκλήρωση του Εργαστηρίου του μαθήματος ο/η φοιτητής/τρια θα είναι σε θέση:
1. Να γνωρίζει και να μελετά σύγχρονο λογισμικό κατάλληλο για παιδιά προσχολικής ηλικίας.
2. Να χρησιμοποιεί εργαλεία δημιουργίας εκπαιδευτικού λογισμικού.
3. Να είναι οικείος/α με πρακτικές σύνθεσης διαφορετικών ψηφιακών πόρων και τεχνολογικών μέσων.
4. Να προσαρμόζει, ώστε να αξιοποιεί κατάλληλα, υπάρχον ψηφιακό εκπαιδευτικό λογισμικό ενσωματώνοντας το σε παιδαγωγικές παρεμβάσεις.
5. Να συνδυάζει τα κατάλληλα ψηφιακά εργαλεία ώστε να συνθέτει ή να δημιουργεί ψηφιακό υλικό κατάλληλο για τη μαθησιακή διαδικασία.
6. Να σχεδιάζει ψηφιακό παιδαγωγικό υλικό κατάλληλο για παιδιά προσχολικής αγωγής και υποστηρίζει την παιδαγωγική του σημασία.
7. Να καθοδηγεί τα παιδιά σε κατάλληλες πρακτικές ώστε να επιτυγχάνονται μορφές διεπαφής με τις ΝΤ που συμβάλλουν στην ανάπτυξη της δημιουργικής σκέψης των παιδιών.

Διδακτέα Ύλη
ΘΕΩΡΙΑ:
1. Κατηγορίες εκπαιδευτικού λογισμικού.
2. Αξιολόγηση εκπαιδευτικού λογισμικού.
3. WEB 2.0 και πρακτικές αξιοποίησής του.
4. Ανοικτοί ψηφιακοί πόροι και τρόποι αξιοποίησής τους.
5. Αρχές Δημιουργίας μαθησιακού υλικού πολυμέσων και υπερμέσων.
6. Προγράμματα προσωπικής έκφρασης, δημιουργικότητας και φαντασίας.
7. Ηλεκτρονικά παιχνίδια και η εκπαιδευτική τους διάσταση.
8. Αλφαβητισμός της ψηφιακής εικόνας.
9. Εργαλεία ανάπτυξης εκπαιδευτικού λογισμικού
10. Δημιουργική σκέψη και αξιοποίηση ΝΤ.

ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟ:
1. Δημιουργία μαθησιακού υλικού πολυμέσων και υπερμέσων.
2. Λογισμικά ανοικτού τύπου.
3. Προσομοιώσεις και μικρόκοσμοι.
4. Προγράμματα παρουσιάσεων.
5. Προγράμματα εννοιολογικής χαρτογράφησης.
6. Προετοιμασία ψηφιακού μαθησιακού υλικού.

Βιβλιογραφία
• Γιούνης Αλ., Μικρόπουλος, Τ., Μπέλλου Ι. Δημιουργώ και μαθαίνω με τον υπολογιστή. Κλειδάριθμος.
• Κέκκερης, Γ. (2010). Ειδικά κεφάλαια ΤΠΕ στις επιστήμες αγωγής - Παιδαγωγικές εφαρμογές των ΤΠΕ. Αθήνα: Παπαζήσης.
• UNESCO IITE | E-library | Digital natives: How do they learn? How to teach them? (n.d.).
• Yu, X., Zhang, M., Ren, J., Zhao, H., & Zhu, Z. (2010). Experimental development of competitive digital educational games on multi-touch screen for young children (Vol. 6249 LNCS)
• Sande, W., & Sande, C. (2009). Hello World! Computer Programming for Kids and Other Beginners (1st ed.). Manning Publications.
• Shaffer, D. W. (2008). How Computer Games Help Children Learn (Reprint.). Palgrave Macmillan.
• Unsworth, L. (2006). E-Literature for Children: Enhancing Digital Literacy Learning. Routledge Falmer.



ΑΤΕΙ Θεσσαλονίκης - Τμήμα Προσχολικής Αγωγής (2015)Πάνω
 



 
Υλοποίηση: Χατζηϊωάννου Κωνσταντίνος